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Canopée du Kimbo

 
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Killeur-Kid
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MessagePosté le: Jeu 24 Oct - 20:55 (2013)    Sujet du message: Canopée du Kimbo Répondre en citant

Canopée du Kimbo 
 
 
Les Monstres : 
 
 
Bitouf Aérien: 
 
Les bitoufs aériens sont beaucoup plus puissants que leurs congénères des plaines et de la forêt. Ils ont 1700... à 3300 points de vie, quelques faiblesses un peu partout sauf à l'air mais surtout 10 PM ! Comme si cela ne suffisait pas, ils disposent du sort "Abordage" qui leur permet d'échanger leur place avec un de leur ennemis en lui infligeant 30 dommages (donc genre coopération des sacrieurs). Pour ce qui est de l'attaque (car ces 30 dommages ne sont absolument rien comparé à ce qui va suivre), ils frappent avec "Tornade Pernicieuse" du 150 à 250 en poussant de une case, trois fois par tour . 
 
Kaskargo : 
 
 Il a deux sorts : Bave et Coopération. Le second, vous savez ce que ça fait : il échange sa place avec un ennemi, mais il ne peut lancer ce sort que tous les 4 tours. Le problème, c'est le premier... Il va en fait cibler une case non-occupée, s'y téléporter et poser un glyphe de une case sur la case où il arrive. Ce glyphe inflige environ 2000 dommages aux joueurs qui commencent leur tour dessus puis... les tue peu importe leur nombre de points de vie (comme les Wobots : vous mourrez même avec Trêve ou un autre sort de protection). Le glyphe n'affecte pas le Kaskargo qui l'a posé mais affecte tous les autres mobs, uniquement pour les dommages. Par conséquent, si vous poussez un ennemi sur le glyphe d'un Kaskargo, il va se recevoir environ 2000 dommages au début de son tour et c'est très pratique ! Ce que le Kaskargo fait en général, c'est qu'il pose un glyphe puis, quand il est dessus, il transpo avec un joueur, lequel meurt donc au début de son tour. Ensuite, il ne fera plus rien pendant 4 tours. En gros, débrouillez-vous pour vite enlever ce joueur du glyphe avant que son tour n'arrive, ne terminez par votre tour sur un glyphe et essayez de tuer le Kaskargo avant qu'il ne joue son 5ème tour (car il refera une transposition : il ne frappe pas entre temps). 
Un petit truc sur les kaskargos qui devrait plaire aux fécas : invoquez qqch sur leur glyphe (chaferfu ou arakne) puis lancez directement renvoi de sort sur le monstre invoqué. Passez votre tour, et l'invocation va infliger 2000 dommages directement au Kaskargo Very Happy 
Deuxième astuce avec les kaskargos: vous pouvez situer les autres monstres sur les glyphes, car contrairement à ceux du Korriandre de Frigost, ils sont également actifs sur les ennemis (excepté le lanceur). 
 
Poolay : 
 
 Le Poolay a pas mal de pm (8) et frappe à portée avec "Haleine de Vers" : cela inflige du 60X4 dommages au joueur ciblé en lui retirant 1 de portée pendant 3 tours. 
 
Abrakleur Clair : 
 
 Ils boostent beaucoup les ennemis et vous frappent du 160 environ en vous désenvoûtant à chaque tour. 
 
Meupette : 
 
Elle n'a que 1100 à 1500 points de vie, seulement 3 PM et frappe peu : du 80 en retirant 50 d'esquive PA et PM pendant 2 tours. 
 
Voilà pour les monstre maintenant a la dernière salle et le  Kimbo ! 
 
Avant de lancer le combat, faites peut-être un petit briefing avec votre équipe. Ce serait d'ailleurs bien si toute votre équipe pouvait être au courant du fonctionnement du kimbo avant de lancer le combat, car la défaite contre ce boss est presque à chaque fois due au jeu des joueurs plutôt qu'à la puissance de leurs personnage. 
Si chaque joueur doit être bon, il est avant tout important de désigner une personne "dirigeant" l'équipe, ou plutôt s'assurant de la bonne marche des opérations : en sommes, cette personne dira simplement aux joueurs s'ils doivent bouger d'une case ou rester là où ils sont. Une simple erreur tuera immédiatement TOUTE l'équipe ! 
 
Assez blablaté, parlons du kimbo. Il a beaucoup de points de vie (11 000) et 400% de résistance dans tous les éléments. Il frappe du 400 environ au CaC en poussant de deux cases et peut attaquer jusqu'à trois fois par tour mais sur des cibles différentes. Il va invoquer un "Disciple du Kimbo" dès le premier tour et en remettra un à chaque fois que ce dernier mourra (il a 100 points de vie seulement mais 800% de résistance dans tous les éléments). Le kimbo peut également se téléporter de temps en temps. Jusque là, le kimbo n'a pas l'air bien dangereux. 
En fait, le kimbo n'est pas autrement dangereux tant que vous ne le frappez pas ! Par conséquent, éliminez impérativement TOUS les ennemis avant de tenter d'infliger le moindre dommage au kimbo, excepté dommages de poussée et les dommages neutres qui sont admis. A partir du moment où le kimbo reçoit un dommage, il va entrer dans un état en fonction de l'élément frappé : 
 
[*]
Terre ou eau : Si le kimbo est frappé par un sort terre ou eau, il entre dans l'état impair qui permettra au disciple (qui joue immédiatement après le kimbo) de poser un glyphe sur toutes les cases à côté de lui, celles à 3 cases de lui, celles à 5 cases de lui, à 7 cases, à 9 cases, à 11 cases, etc. 
  
 
  
  • Air ou Feu : Si le kimbo est frappé par un sort air ou feu, il entre dans l'état pair qui permettra au disciple (qui joue immédiatement après le kimbo) de poser un glyphe la case où il se trouve, celle à 2 cases de lui, à 4 cases de lui, à 6 cases de lui, à 8 cases de lui, etc. 
 
 
 
Comme vous pouvez le voir sur le screen ci-dessous (y'auras un screen quand ont le referas:), cela va créer un "damier" sur la map en alternant les glyphes une case sur deux. En commençant votre tour sur une case glyphée, vous mourrez immédiatement quel que soit votre nombre de points de vie (à la manière des cc des wobots). Ici, contrairement aux Kaskargos, les glyphes n'affectent pas les adversaire de quelque manière que ce soit. Si le kimbo commence son tour sur un glyphe (uniquement s'il est sur un glyphe), il va perdre ses 400% de résistance pendant un tour dans les deux éléments correspondant à la parité du glyphe (donc en fonction du couple d'élément choisi pour le frapper avant). Le but maintenant va être de le frapper tous les tours dans ces éléments pour lui faire poser le glyphe et perdre les résistances. Ce qui est très important à savoir, c'est que le disciple va gagner un PM uniquement s'il entre dans l'un de ces deux états et qu'il l'utilisera à chacune de ses fins de tour s'il le peut. Une petite liste d'éléments très important doit s'ajouter : 
  • Le kimbo ne perdra de toute manière pas plus que ses 400% de résistance, peu importe le nombre de fois que vous le frappez. Une petite flammiche ou un sort de ce type suffit donc amplement à activer son effet. 
  • Si quelqu'un a déplacé le kimbo et qu'il ne commence pas sur un glyphe, il ne perdra pas les résistances et cela aura donc été inutile. Ne le déplacez donc que pour le remettre sur un nouveau glyphe. 
  • Le Disciple du Kimbo va toujours se déplacer de une case après avoir posé le glyphe. En somme, à chaque tour il faudra que toute l'équipe se décale d'une case si le disciple s'est déplacé. Si vous ne souhaitez pas déplacer toute votre équipe d'une case, il faut impérativement qu'un joueur remette le disciple en place en le décallant à nouveau d'une case. 
  • Si vous décidez de pousser le disciple chaque tour pour le remettre en place, assurez-vous bien que le kimbo a été frappé et qu'il entrera dans l'état, sinon le disciple ne gagnera pas de pm et sera mal placé. 
  • Ne laissez jamais une case entre vous et un obstacle, tel qu'un mur ou un joueur car le kimbo vous pousserait de deux cases, vous vous cogneriez à l'obstacles et arriveriez donc en plein dans le glyphe où vous ne vouliez pas aller. Restez donc soit à distance, soit directement contre l'obstacle 
  • Ne sous-estimez jamais le kimbo, car il est particulièrement intelligent. S'il arrive à calculer comme quoi un joueur arrivera dans le glyphe en le poussant, il n'hésitera pas à se téléporter uniquement pour pousser ce joueur. Encore mieux, il n'hésitera pas à pousser un joueur pour ensuite pouvoir pousser un second joueur contre le premier ! 
En somme, la tactique est la suivante : vous éliminez impérativement tous les mobs avant de vous attaquer au kimbo. Ensuite, vous ne le frappez durant tout le combat que par les deux éléments définis auparavant pour éviter toute confusion. Là, il vous faut définir une stratégie pour le disciple : soit on le pousse à chaque tour de une case, soit toute l'équipe se décale de une case. En permanence, tout le monde s'assure d'être bien placé par rapport aux cases et par rapport aux obstacles. Dès que le kimbo a perdu ses résistances, on bourrine mais uniquement dans les deux éléments choisis, puis on répète l'opération jusqu'à ce qu'il meurt. 
Certains disent que le kimbo est très simple, qu'il faut juste savoir compter. Pourtant, une erreur est vite arrivée et toute votre équipe peut mourrir pour une faute bête. En somme, à éviter pour les débutants mais également à éviter pour ceux qui ont l'habitude de regarder un film en jouant Wink 
Voilà le Kimbo fini, on gagne des drop et un petit xp d'environ 5 000 000% 

_________________
« Un coeur patient est un coeur triste. »


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MessagePosté le: Jeu 24 Oct - 20:55 (2013)    Sujet du message: Publicité

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